Вот прям сорян за невпихуемый для вконтакта длиннопост на слишком специфически задротскую тему, но - про методы, которыми Мехнер рассказывает истории на примере стартового экрана Принца.
Почему мне вообще эта тема интересна?
Индидевы сталкиваются с ограниченными ресурсами. Когда не хватает финансовых или технических средств на дополнительные катсцены, разрисовывание уровней, профессиональную озвучку и тд.
В этих условиях у старых разработчиков есть очень много, чему поучиться, и в первую очередь тому, что современные ограничения - не конец света.
Оригинальный принц в этом плане - идеальный учебник. Он лаконичный, но весь отведенный на прохождение час плотно набит изящными геймдизайнерски-нарративными решениями, где каждый уровень - параграф, а то и глава несуществующего учебника для инди-разраба.
Ограничения системы не позволяли добавить лишнюю графику или звуки, поэтому большую часть событий игры Мехнер генерировал за счет вдумчивой расстановки геймплейных элементов и изменений некоторых цифровых параметров.
Не только создавал платформинг, но и рассказывал истории этими средствами.
Я хотел как-раз про весь первый уровень и расписать, но читать столько и в формате ВК никакого терпения не хватит. Так что ограничусь первой комнатой.
Но все-равно будет очень занудно)
Итак.
В первое мгновение мы видим, как героя швыряют в каменный мешок, а решетка за ним захлопывается.
Герой секунду приходит в себя после падения и только потом встает. Он видит, что оказался в небольшой двухъярусной камере, пол которой настолько прогнил, что местами провалился, обнажив затхлую нишу под собой.
Не находя выхода парень решает исследовать нишу, спрыгивает туда и видит, что гнилой пол в ней идет ходуном и, немного потоптавшись, герой вместе с истлевшей плитой проваливается из тюремной камеры в коридоры подземелья.
(Сорян, кстати, за качество видео - с компа чет не писалось)
Что и как тут Мехнер сделал?
Во-первых, ставит точку спауна героя в воздухе так, чтобы в первую секунду игры мы видели анимацию его падения за решетку. Во-вторых самой решетке назначает состояние "закрывается", чтобы мы видели, как она захлопывается за спиной героя.
Таким образом он, среди прочего, обозначает присутствие грубого стражника, вообще не показывая его в сцене. Но позднее в игре будет возможность при желании найти тайный проход и таки обнаружить обидчика на одном из соседних с камерой экранов и поквитаться с ним (см. картинку в приложении)
Этот швырок персонажа грубым стражем с последующим захлопыванием входа - суперклассический прием из приключенческого кино. Особенно - восточных сказок о бродягах и воришках с золотым сердцем, к которым на момент начала игры относится и наш "принц" (да, он нифига изначально не принц, и это довольно важно для всего его дальнейшего приключения).
В третьих, он на секунду задерживает героя в "присевшем" после падения состоянии, сопроводив эту задержку драматичным музыкальным проигрышем (тут и там используемым в игре).
Вообще, это "приседание" после падения - часть игровой механики, но обычно герой быстро встает при спрыгивании с небольшой высоты, а чуть дольше собирается с силами только после падений с более высоких обрывов.
Но здесь Мехнеру важна была эта секундная задержка.
В этой задержке - и грубость охранника, швырнувшего парня в с уступа, и смятение героя перед тем, как собраться и начать действовать.
Что интересно - задержка происходит только при первом запуске уровня. Если игрок погибнет и будет перепроходить это место - никто не станет пытать его задержками каждый раз. Но это так, на заметку любителям непроматываемых катсцен перед траями.
В четвертых, он кладет ошметки разбитой платформы таким образом, чтоб игрок мог представить, откуда она упала и как изначально была устроена камера.
Таким образом, тут и там раскладывая следы обрушения, Мехнер довольно часто по ходу игры будет как-бы протягивать взгляд игрока в прошлое истории локаций, делая этот нехитрый прием элементом environmental storrytelling. Иногда так он рассказывает нам печальные истории некоторых встреченных в игре трупов (например, можно найти причину гибели и намеки на предысторию того бедолаги, чей меч герой подрежет из костлявых рук дальше по уровню). Иногда - объясняя хитрую платформенную геометрию разрушением некогда вполне функционально задуманных помещений. Просто старых и потому не везде целых.
Конечно, это не делает локации совсем уж реалистичными, как, скажем, в the last of us, но придает им достаточно аромата подлинности и, повторюсь, протяженности их истории в прошлое - они жили своей жизнью и до того, как в подземелье швырнули босоногого странника.
Ниже я прикреплю пару картинок с кусками карты первого уровня, где похожими средствами Мехнер рассказывает маленькие трагедии других жертв подземелья.
В пятых, разработчик использовал одну из игровых механик, чтобы намекнуть герою и игроку на возможный выход - при спрыгивании на пол рыхлые плиты этого пола слегка потряхивает. То-есть, в зависимости от внимательности игрока, герой может как случайно провалиться сквозь пол, так и нащупать выход благодаря собственной наблюдательности.
Итак, за несколько секунд нахождения игрока на первом экране Мехнер рассказал классическую для приключенческого киножанра вступительную миниисторию о том, как босяка грубо швырнули в каменный мешок, но тот собрался с духом, поднялся и наполовину случайно нашел выход их клетки благодаря опять же классическому для жанра приему "истлевшая тюрьма".
Все эти отсылки к приключенческим фильмам в первом же экране тоже не случайны - Мехнеру было важно создать у игрока ощущение связи истории именно с киноклассикой в духе Индианы Джонса, приключений Синбада, Багдадского вора и прочих Алладдинов.
Ему нужно было настроить оптику игрока на этот киношно-приключенческий лад.
Подход к анимациям героя был выбран с той же целью, но это отдельная тема.
Мехнер не использовал на первом экране ни одного дополнительного пикселя графики, ни одного дополнительного записанного звука - просто заспаунил героя в воздухе, спиной к закрывающейся решетке. Собрал замкнутую комнату без очевидных выходов. В одном месте положил спрайты разбитой платформы. В другом установил ветхую платформу и на секунду задержал героя перед тем, как отдать игроку управление.
Все.